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13 septembre 2013 5 13 /09 /septembre /2013 12:16

Le jeu vidéo a beau être le produit culturel le plus vendu, et faire appel parfois  à des compositeurs de renom, sa musique ne semble intéresser qu’assez peu les mélomanes. Lorsqu’on se décide, comme cela a été mon cas il y a maintenant de nombreux mois, à faire le tour du meilleur de la musique de jeux, on tombe essentiellement sur des articles et discussions de « gamers ». Et, forcément, leur rapport à la musique de jeux est surtout conditionné par leurs expériences de joueurs. Une approche de la musique de jeux bien plus dépendante de la qualité des jeux que de celles de leurs musiques. En bref : les musiques qu’ils aiment,  défendent et valorisent sont avant tout liées aux émotions ressenties dans le jeu. Ce que je propose ici, c’est donc un regard sur la musique de jeux qui soit plus celui d’un passionné de musique que d’un passionné de jeux…

Peut-on juger la musique des jeux vidéo indépendamment des jeux ?

A priori, une bonne musique de jeux, comme une bonne musique de films, prend tout son sens au sein de l’œuvre, et doit être jugée en fonction. Mais j’ai fait mienne cette phrase du compositeur de musiques de films Michel Legrand (même si je n’aime pas sa musique) : « Une bonne musique de film doit servir le film, comme elle doit servir la musique ». Tant qu’à faire de la musique pour un film ou un jeu, autant faire une pièce musicale qui puisse aussi s’écouter et s’apprécier en dehors de l’œuvre. L’un n’a jamais empêché l’autre, la géniale musique de Bernard Herrmann du non moins génial Vertigo d’Hitchcock en est un parfait exemple…

Evolution de la musique de jeux

Histoire d’entendre rapidement le chemin parcouru en quelques décennies, deux exemples :

Alex Kidd (1986)

 

Mass Effect 2 – The Attack (2010)

 

Musicalement, c’est incomparable… que ce soit en terme sonore et d’orchestration (évidemment), de travail harmonique, structurel, rythmique etc. En une vingtaine d’années, la musique en général n’a pas évolué d’une manière très spectaculaire, mais la musique de jeux video, si. La raison en est beaucoup moins la dimension mature et complexe de bon nombre de jeux actuels que l’évolution de la technologie. Toute l’histoire de la musique vidéoludique a été conditionnée par les capacités de stockage des jeux. Capacités très limités dans les années 70 et 80, impossible d’utiliser un orchestre symphonique, ni même un instrument acoustique (à quelques exceptions près), seuls quelques sons électroniques pouvaient être supportés par le jeu. Des « bips » électroniques cheap, inécoutables maintenant, sauf par quelques nostalgiques (« nostalgeeks »)… Dans les années 90, les ordinateurs ont conquis les foyers, les capacités de stockage ont augmenté, et la musique de jeux s’est vue offrir bien plus de possibilités sonores.

Existe-t-il un style musical vidéoludique ?

Non. Mais on tient là un paradoxe esthétique intéressant : la musique de jeu vidéo a évolué et gagné en profondeur au fur et à mesure qu’elle perdait son « style ». Les possibilités de stockage très limitées ont au fond permis aux jeux, à leurs débuts, de créer un style musical très particulier, une musique immédiatement identifiable comme de la « musique de jeux vidéo ». Ce qui était très péjoratif à l’époque, dire à un musicien dans les années 80 qu’il faisait de la « musique de jeux vidéo », c’était l’insulter. Le jeu vidéo n’était lui-même considéré que comme un divertissement pour enfants qui n’avait rien de culturel ou d’artistique. Le développement des technologies, de l’informatique et du stockage dans les années 90 ont permis aux jeux de devenir plus riches et complexes, et d’en finir avec les petites mélodies enfantines et robotiques (Mario Bros) faites de bips électroniques.

A leurs débuts, les jeux se limitaient surtout à de l’adresse (contourner ou détruire les obstacles qui défilent sur l’écran). Mais avec le développement de la technologie, les personnages de jeux et leurs environnements vont considérablement gagner en réalisme et en précision, les jeux vidéo vont ressembler de plus en plus à des films… logique que leur musique ressemble elle aussi bien plus à de la musique de film. Pas uniquement parce qu’elle a maintenant la possibilité d’intégrer de grands orchestres symphoniques, ni par manque d’imagination, mais parce qu’elle a besoin de se conformer à ce langage musical « universel » pour que le joueur ait l’impression de vivre les mêmes combats épiques, situations dramatiques, grandioses, merveilleuses ou terrifiantes que celles des films. Il est aussi amusant de constater que, ces dix dernières années, les jeux ressemblent de plus en plus à des films comme les films ressemblent de plus en plus à des jeux (avec la 3D un peu factice, l’abondance de films de super-héros détruisant des hordes d’ennemis en images de synthèse etc.)

Spécificités de la musique de jeux

Si la musique de jeux vidéo n’a pas un style particulier, elle n’en a pas moins quelques spécificités, et reste soumises à certaines contraintes importantes. Mais pas plus qu’il n’existe un « style musical vidéoludique », il n’existe un seul type de jeu. Entre un jeu de course, un jeu de stratégie, un jeu de guerre nerveux et spectaculaire, un jeu de rôle où le joueur est libre de ses actes, de ses choix et ses déplacements, ce ne sont pas les mêmes attentes ni les mêmes contraintes en matière de musique.

Une des différences majeures entre le jeu-type des années 80 et celui des années 2000, c’est que les jeux d’antan imposaient leur rythme alors que c’est maintenant le plus souvent le joueur qui impose le sien. Il fallait auparavant suivre le rythme du jeu, appuyer sur les bonnes touches au bon moment, neutraliser les obstacles qui s’accumulaient sur un rythme précis, et la musique donnait le tempo au joueur… maintenant, vous avez généralement tout loisir de vivre l’aventure à votre propre rythme. Foncer dans le tas comme un bourrin lors d’un combat ou utiliser votre environnement d’une manière plus stratégique, explorer chaque recoin du territoire que vous parcourez ou filer tout droit vers votre prochaine destination etc… Et c’est là ce qui entraîne une des différences majeures avec la musique de films. Dans un film, le réalisateur, le monteur et le compositeur peuvent faire coïncider au millième de seconde près la musique et les images, pas dans un jeu (enfin, pas dans un jeu qui laisse un minimum de liberté). La recherche de cohérence et d’homogénéité est donc cruciale dans la musique de jeux vidéo. Les ruptures musicales assez brusques sont fréquentes au cinéma, elles permettent de donner un coup d’adrénaline, et de bien marquer que l’on passe à quelque chose de nouveau, d’illustrer un retournement de situation ou un contraste entre deux individus… exemple stéréotypé : une situation anxiogène sur fond de tremolo de violons, puis la menace se dévoile et avance rapidement, rythmée par de grands coups de percussions et des traits de contrebasse, le héros surgit accompagné par un thème plein d’emphase. Dans un jeu, si le joueur est libre de ses mouvements et la situation n’est pas scriptée, c’est impossible. Le temps pris par chaque joueur pour se déplacer est différent, comme le type d’action qu’il va effectuer au sein d’un même environnement. Un morceau avec un thème sombre et martial qui surgit au moment où vous cueillez une fleur pour fabriquer une potion, puis qui s’adoucit lorsque déboule un monstre quelconque, un motif héroïque et pétaradant pendant que vous fuyez lâchement le combat… c’est pas terrible pour l’immersion. Des motifs particuliers qui se déclencheraient pour accompagner telle ou telle action, ça ne peut pas non plus fonctionner à chaque fois, les joueurs particulièrement rapides seraient vite agacés par ces successions de motifs. Les musiques se déclenchent parfois en fonction d’un changement de lieu, d’action (passage à une phase de combat), mais elles ne doivent surtout pas donner au joueur l’impression d’une coupure trop brusque car, contrairement aux films, on ne peut être aussi précis sur les transitions. Il est donc particulièrement important d’éviter les changements de tonalités et modulations, puisqu’on ne peut les préparer musicalement avec ponts modulants et des « accords pivots » (un accord pivot appartient à deux tonalités différentes et sera donc privilégié pour faire la transition en douceur entre l’une et l’autre). Un joueur peut prendre cinq minutes pour explorer un lieu avant de se lancer dans un combat, un autre deux ou dix minutes… il n’est donc pas possible de prévoir précisément quand la première musique « d’exploration » va laisser la place à la musique « de combat ». Pourtant, il faut que l’on puisse passer de l’une à l’autre à n’importe quel moment, sans que ça ne gêne l’oreille. C’est là un des défis majeurs des compositeurs de musiques de jeux vidéo, créer des musiques qui peuvent s’emboîter à n’importe quel moment, mais avec des contrastes qui permettent de marquer les changements de situation.

Autre élément important : éviter certains thèmes trop « brillants », certains effets qui peuvent devenir très agaçants à la longue. Par exemple, dans une phase de combat contre un « boss », les joueurs aguerris peuvent ne prendre que deux minutes là ou d’autres auront besoin d’un quart d’heure, d’une demi-heure, voire d’une heure s’ils se font chaque fois battre et doivent recommencer de nombreuses fois le combat. Il faut une musique intense et puissante pour illustrer la scène, mais une musique qui puisse être supportée une heure par le joueur… Le thème le plus célèbre de Psychose d’Hitchcock, avec ses violons stridents, est d'un effet saisissant absolument parfait dans le film :

 

Mais imaginez « Psychose, le jeu », un sympathique jeu où vous incarneriez Norman Bates… mettons que vous n’arrivez pas à tuer votre victime du premier coup, elle s’enfuit et vous lui courrez après une bonne vingtaine de minutes dans les bois… vos oreilles auront à coup sûr beaucoup de mal à supporter en boucle ce motif durant vingt minutes (ou alors, c'est que vous êtes un vrai psychopathe)…

 

Fonction de la musique de jeux

La musique de jeux n’a pas un rôle fondamentalement différent de la musique de films :

-          Créer une ambiance, une « identité sonore » du jeu, comme l’identité sonore d’un film.

-          Donner le tempo. Si les joueurs peuvent régulièrement vivre l’aventure à leur rythme, il n’en reste pas moins que chaque jeu suggère un certain type de rythme. Nerveux dans des jeux de guerre spectaculaires type Call of Duty, relativement lent dans des mondes ouverts (Fallout, Elder Scrolls). Et changer de rythme en fonction des différentes séquences.

-          Accroître les émotions du joueur : une belle mélodie pour un passage émouvant, un thème martial lors d’un combat, des harmonies dissonantes dans une situation anxiogène etc.  

Et les chansons ?

Bien évidemment, il arrive que soient intégrées des chansons dans les jeux, le plus remarquable de ce point de vue est sans doute GTA IV, où le joueur, en voiture, a plusieurs stations disponibles sur son autoradio, décidant lui-même quelle va être la bande-son de son aventure... rock, avec Iggy Pop pour DJ, et des chansons de Led Zep, The Doors, Pink Floyd, Bowie, les Stooges, AC/DC, The Who, Hendrix & co (mais il faut aussi se taper du Elton John, U2, Kiss, Joan Jett, Bon Jovi), rap (Ghostface Killah, Busta Rhymes, Mobb Deep, Gang Starr...), Electro ou ambient (Killing Joke, Aphex Twin, Philip Glass, Terry Riley, Steve Roach, Tangerine Dream, Justice), Jazz (Blakey, Basie, Coltrane, Chet Baker, Miles Davis, Rollins, Gillespie, Ellington...), Afrobeat (avec pas moins que Femi Kuti comme DJ, et du Gil Scott-Heron), soul, reggae, funk, punk hardcore etc... Bref, il y en a vraiment pour tous les goûts, avec des playlists de qualité (la liste est ici).

En revanche, en matière de chansons composées spécialement pour des jeux vidéo... pas grand-chose d'intéressant à se mettre dans les oreilles. Il y a bien les chansons jazz de L.A. Noire interprétées par Claudia Brücken (chanteuse de Propaganda, son P-Machinery ayant été un des morceaux qui m'a le plus marqué dans mon enfance, ce n'est pas pour me déplaire), qui "joue" un des personnages principaux de l'histoire, une chanteuse allemande de jazz... ou ce qui est peut-être la meilleure chanson composée pour un jeu vidéo, la très agréable No One Lives Forever, du jeu du même nom, parodie de James Bond au féminin :

  

Le meilleur de la musique de jeux

Depuis février, j’ai écouté des centaines de BO de jeux, en priorité les plus célèbres, les plus renommées, mais aussi celles de jeux indépendants ayant un très bon accueil critique. Je découvrais au début beaucoup de bonnes choses, beaucoup, aussi, de musiques à mon sens très surestimées par les joueurs… et après une trentaine d’albums, je finissais par désespérer de trouver au moins UN chef-d’œuvre de la musique de jeux, une BO qui soit parfaite de bout en bout… jusqu’à ce que je tombe sur la musique de Fallout. Le paradoxe est que je prétends au début de l'article poser un regard sur la musique de jeu qui soit bien plus celui d’un mélomane que d’un gamer, mais les deux musiques que je place au top sont deux musiques qui ne sont pas très accessibles en dehors du jeu, l’une très ambient (Fallout), l’autre très dissonante (Dead Space). Mais pour qui sait écouter et n’attend pas de la musique juste quelques jolies mélodies et rythmes entraînants, ces musiques sont véritablement captivantes et remarquables d’intelligence et de musicalité…

Beaucoup de musiques intenses, puissantes et martiales dans les jeux vidéo, normal, les combats y sont légions... et à ce jeu-là, difficile de rivaliser avec un Hans Zimmer, Of Their Own Accord / Crow's Nest de sa BO de Call of Duty est un vrai chef-d'oeuvre du genre (et quel final...) :   

 

 

- Les compositeurs de musiques de jeux

Si les créateurs de jeux se paient de temps en temps les services de compositeurs célèbres qui viennent d’autres univers musicaux (Hans Zimmer, donc, pour les BO de Call Of Duty Modern Warfare 2 ou Crysis 2, Amon Tobin pour Splinter Cell Chaos Theory, Trent Reznor pour Quake), les compositeurs que l'on retrouve sur les meilleures BO sont souvent les mêmes, et en général des compositeurs qui se sont spécialisés dans la musique de jeux. Jason Graves (Dead Space) est celui qui m’a le plus impressionné, ce pourquoi je lui ai consacré un bref article avant celui-là, mais il y en a d'autres qui méritent qu'on les suivent (je mets à côté de leurs noms leurs meilleures musiques de jeux seulement) : 

Sascha Dikiciyan & Cris Velasco : Prototype, Borderlands 2

Jack Wall : Myst III et IV, Mass Effect 1 et 2

Mark Morgan : Fallout 1, 2 et New Vegas

Jeremy Soule : Skyrim, Oblivion, Total Annihilation, Warhammer 40 000

Jesper Kyd : Darksiders 2, Borderlands, Hitman, la série des Assassin's Creed

  

- Les meilleures BO  

Top 10

Fallout-1.jpg

1. Fallout (Mark Morgan)

Tout simplement un des meilleurs albums de musique ambient que je connaisse... 

Jason-Graves-Dead-Space-2-Soundtrack-copie-1

2. Dead Space (1, 2 et 3) (Jason Graves)

Cf. mon article 

La_noire_ost.jpg

3. L.A. Noire (Andrew & Simon Hale)

De grosses influences Miles Davis / John Barry pour cette très belle BO jazz et orchestrale, musique idéale de film noir des années 50... 

call_of_duty__modern_warfare_2.jpg

4. Call of Duty : Modern Warfare 2 (Hans Zimmer)

Une BO qui a sa place à côté des meilleures musiques de film de Zimmer. Intense, violente, puissante, épique, avec quelques thèmes très efficaces et inspirés.

Amon-Tobin-Splinter-cell-chaos.jpg

5. Splinter Cell : Chaos Theory (Amon Tobin) 

Pas un des meilleurs albums d'Amon Tobin, mais même un Tobin mineur reste au-dessus du lot...

mass-effect.jpg

6. Mass Effect (1, 2 et 3) (Jack Wall & co)

Un peu trop de pathos et d'emphase parfois, mais aussi beaucoup de morceaux de grande qualité, et une BO qui accompagne à merveille cet univers SF / space opera.    

Machinarium.jpg

7. Machinarium (Tomas Dvorak)

Avec un nom pareil, voilà bien un compositeur qui ne pouvait être mauvais. De la musique électronique planante mais aussi ludique et légère. Une musique riche, pleine de subtilités et d'une grande musicalité. Un vrai petit bijou.  

myst-iii.jpg

8. Myst III et IV (Jack Wall)

Des BO envoûtantes et hypnotiques à souhait...

portal-2.jpg

9. Portal 2 (Mike Moraksy)

A ne pas louper si vous êtes amateur de musiques électroniques, cette BO fourmille de bonnes idées et de très bons morceaux... 

skyrim.jpg

10. Skyrim (Jeremy Soule)

Un peu inégal... quelques thèmes très pompeux qui s'avèrent lourds quand on écoute cette BO indépendamment du jeu, mais aussi pas mal d'excellentes compositions, très fines et remarquablement écrites... dont certaines auraient pu faire bonne figure chez un Arvo Pärt. Notamment ce magnifique "Standing Stones" que vous retrouverez dans mes playlists.  

Et j'avoue aussi un gros faible pour la musique de Protoype 2... un must dans le genre "musique sombre"... L'album n'est pas disponible sur grooveshark, mais vous le trouverez complet sur Youtube.  

 

Aux portes du top 10, quelques autres BO de grande qualité :

The Last of Us : Recommandé par plusieurs lecteurs dans les commentaires, et c'est en effet une excellente BO. 

Crysis 2, Far Cry 3, Borderlands 2, Half-Life 2, Splinter Cell Double Agent

 

Ajout 2013 :

Christopher Drake - Batman Arkham Origins (BO) (8)

 

Ajout 2014

Brian Reitzell - Watch Dogs (8)


   

- Playlists 

Dans la playlist « version longue », je mets – un peu comme pour ma playlist de l’année – tous les morceaux qui me semblent intéressants… je suis arrivé à 136 morceaux, voilà pourquoi un « best-of du best-of » s’imposait, une playlist avec une vingtaine de titres, les tous meilleurs de la musique de jeu de mon point de vue. Ces playlists, comme la liste d’albums, seront mis à jour de temps en temps, je compte bien continuer à m’intéresser à la musique de jeux et enrichir cet article dans le futur…

 

Playlist version "courte" 

 

 

Mark Morgan - The Vats (Fallout)
Sascha Dikiciyan & Cris Velasco - Alex Theme (Protoype)
Behavior - Iceland Extract part 2 (Splinter Cell Double Agent)
Andrew Hale - Redemption part 2 (L.A. Noire)
Jason Graves - Hospital Escape (Dead Space 2)
Jeremy Soule - Standing Stones (Skyrim)
Brian Tyler - Lost Child (Far Cry 3)
Sascha Dikiciyan & Cris Velasco - Dam Interior (Borderlands 2)
Hans Zimmer & Lorne Balfe - Of Their Own Accord / Crow's Nest (Call of Duty Modern Warfare 2)
Jeremy Soule - Auriel's Ascension (Oblivion)
Extrait de Half-Life 2
Jack Wall - Theme from Edanna (Myst III : Exile)
Tomas Dvorak - Mr. Handagote (Machinarium)
Tomas Dvorak - The Black Cap Brotherhood Theme (Machinarium)
Mike Moraksy - Final Showdown (Portal 2)
Jack Wall - Overlord (DLC Mass Effect 2)
Jack Wall - The Attack (Mass Effect 2)
Laura Karpman - Character Creation (Everquest II)
Jesper Kyd - Lord of the Black Stone (Darsiders II)
Kärtsy Hätakka & Kim Kajasto - Max's Passion - Mona (Max Payne 2)
Gustavo Santaolalla - The Quarantine Zone (20 Yrs Later) (The Last of Us) 

 

Playlist version longue

 

 

 

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Published by G.T. - dans Cinema
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commentaires

G.T. 19/12/2013 00:31


TAL_MUSICO : Un mémoire sur Debussy + un mémoire sur la musique de jeux vidéo, c'est pas banal... mais ce n'est pas non plus
incohérent : si j'aime autant Debussy et Wagner, c'est parce que leurs musiques ont une temporalité, un pouvoir hypnotique - voire narcotique - évoquant plus les musiques
orientales que les compositeurs classiques qui les précédaient... des musiques oniriques, des musiques au sein desquelles on plonge, s'abandonne, se perd... bref, une
immersion qui peut faire penser à celle vécue par les joueurs...   

Tal_Musico 18/12/2013 20:54


Alors fais-le cette article! ^^


Je trouve que celui que tu présente est vraiment intéressant, enfin un bloggeur qui aborde la musique de jeux vidéo d'un côté plus " scientifique", c'est plus que rare..! effectivement, les
autres sont surtout chargés d'affect, pas vraiment objectif.


Concernant Debussy, j'ai fais un mémoire de master le concernant (sur les notions de temps et d'imaginaire dans son oeuvre) et un autre mémoire de master sur la musique de jeu vidéo. Deux
mémoires bien distinct mais qui  au final pourrait se mélanger dans une autre problématique... mais c'est une autre histoire!


 ^^.


Bravo et Bonne continuation, hâte de lire de nouveaux articles.

G.T. 18/12/2013 20:30


TALMUSICO : De même^^


(et un blog qui parle autant de Debussy et de Wagner, deux de mes compositeurs favoris, ne peut que m'intéresser...)


(ça fait des années que je me dis qu'il faut que je publie un article sur Debussy, il faut vraiment que je m'y mette... ce sera une de mes bonnes résolutions pour l'année à venir...)

talmusico 17/12/2013 18:50



G.T. 23/10/2013 21:47


KHANEETY et WILL : Merci beaucoup !


 


(J'ai ajouté The Last of Us dans la liste, et mis l'excellent morceau d'ouverture de la BO, The Quarantine Zone, dans les deux playlists...)

Khaneety 23/10/2013 15:50


Article très intéressant! je suis contente de l'avoir lu!


C'est toujours agréable de lire des articles construits et construcrtifs sur le monde des jeux videos.


 


A bientot


K

Will 27/09/2013 12:17


Excellent article comme toujours :)


Et je ne peux que surenchérir le conseil donné plus haut, à savoir écouter la BO de The Last of Us. De mon expérience de gamer, aucune BO ne m'a à ce point bouleversé !

BlackTrust 24/09/2013 00:18


On est d'accord pour le coté "exercice de style", ça ne mène pas à grand chose, pas plus que l'auto-référence systématique à Mario etc... qui caractérise, finalement, toute ce qu'on appelle la
"culture geek". Après, notamment avec KnobKidd, on a un apercu (assez maladroit dans la forme tout de même) assez originale de l'utilisation de ce genre de technologies : le premier album, sur
bandcamp également, fait complètement bugger la console à certains instant et, il en ressort un sentiment d'instabilité que je n'ai retrouvé nul part. Mais après, c'est sur que je préfèrerai
l'utilisation de ces sons autour d'instruments plus conventionnels, pour élargir le matériau plutôt que le contraindre (mais j'ai pas trouvé d'exemples assez caractéristiques pour le moment).

Jason 18/09/2013 22:33


Je suis tout à fait d'accord en ce qui concerne les morceaux psyché qui sont effectivement les plus réussis et les plus convaincants. Même si certains morceaux electros me semblent plutôt
efficace et qui rythment plutôt bien l'action. D'ailleurs on remarque assez vite que les morceaux electros classiques se retrouvent exclusivement dans les phases de gameplay qui sont très
nerveuses et les morceaux plus travaillés et plus psychés se retrouvent dans les séquences où l'on en découvre plus sur le scénario et qui dévoilent l'atmosphère du jeu.


Et il faut garder à l'esprit que les morceaux ont été composé par des musiciens différents, ce qui pourrait expliquer que certains soient bien moins réussis que d'autres.

G.T. 18/09/2013 20:29


BLACK TRUST : L'idée de faire la meilleure musique possible avec les moyens les plus limités est, bien sûr, une idée
intéressante... mais il y a le revers de la médaille, le fait que cette démarche fasse trop "exercice de style", voire relève de l'anecdote... Je suis allé écouté les liens que tu donnes (enfin,
le premier et le 3°), et c'est vrai que, dans le genre, c'est assez bien foutu (ma préférence va plus à KnobKidd - plus sinueux - qu'à PocketMaster)...


 


BOEBIS : Ce sera le sujet d'un article à venir très bientôt, car j'avais commencé à aborder cette question (juger une musique
indépendamment de l'oeuvre à laquelle elle appartient), mais ça me lançait dans une trop longue digression... Pour faire simple, il est certain qu'on ne peut pas porter un jugement
définitif ou global sur une musique si on l'isole de l'oeuvre, mais on peut tout de même discuter de ses qualités musicales et de son intérêt hors de l'oeuvre... Et, en exemple, pour
répondre aussi à JASON, je viens d'écouter la musique de Hotline Miami, il y a en effet une alternance de morceaux électro à
la Drive et d'autres plus rock-psyché lynchiens... j'ai trouvé les morceaux rock psyché plus réussis que ceux d'electro qui m'ont semblé plus "communs"... mais ça reste bien sûr un avis
à relativiser, car, si ça se trouve, les morceaux electro sont plus intéressants dans le jeu, et donc plus pertinents...  


(Je n'avais pas pensé au côté ragtime de la musique de Mario, mais je viens -dans ma tête - de me la jouer au piano dans un style ragtime, et c'est vrai que ça fonctionne... c'est même
nettement mieux qu'avec des bips^^)


 


LOU : Oui, je sais bien sûr que Tom sort un nouvel album, et je ne manquerai pas d'en parler !


    

Lou de Libellus 18/09/2013 11:41


 


Ca n'a aucun rapport avec un article de fond, comme celui-ci et comme tu sais les faire. Je relirai tranquillement et je commenterai si j'ai quelque chose à dire.


Sujet : le Révérend Tom Frost existe !


Non, je ne l'ai pas rencontré, j'ai entendu une voix. Il vient de publier son second album, qui va sûrement entrer dans le top 1000.


GT, tu as dû recevoir le même courrier que moi. J'en sais un peu plus (la voix) : le site de commande n'est pas bien programmé, ça va s'arranger dans les trois jours, le temps d'une résurrection.


J'ai déjà le premier album, très peu diffusé du fait d'un malfrat américain qui a embarqué presque le tout. J'aurai le second. Ca me changera de Schubert ou de Daniel Humair - tu sais que je ne
suis pas vraiment rock, nobody's perfect.


 

boebis 17/09/2013 19:51


Ahah, quel défi tu t'es infligé. Je vais écouter tout ça.


Je te trouve sévère avec les bip bips de Mario et cie, c'est un vrai défi -et pas que technologique- d'avoir réussi à créer un univers, un ton, une ambiance avec ces quelques bits. Pour le coup
la musique de Mario va parfaitement avec l'univers coloré, ludique (mais va ton reprocher à un jeu d'être ludique ?) un petit côté ragtime, des mélodies dont tout joueur se souvient et pourtant
pas (tellement) lassantes. Après c'est sûr que ça tombe dans la catégorie des musiques écoutables qu'en jouant...


Je suis pas tout à fait d'accord avec la phrase de Michel Legrand (bien que j'aime ses compositions, en tout cas dans les films de Demy, j'ai plus de mal en tant que pur musicien où son
romantisme ne passe plus chez moi). Car la musique sans l'image, au ciné comme dans un jeu, c'est comme... l'image sans la musique. On ne va pas juger un film sans le son... Et beaucoup de
chansons sans intérêts, voir totalement mièvres sont magnifiés par l'utilisation qui en est faite, qui peut être au second degré, ou pour créer un décalage. Par exemple Indochine dans les films
de Xavier Dolan (snif), ou à Happy Together dans le film du même nom par exemple de Wong Kar Wai.


C'est comme des paroles de chansons, de bonnes paroles ce n'est pas un bon poème et réciproquement. Car si le poème se suffit à lui même, la mise en musique est en principe superfétatoire (même
si des dizaines d'exemples infirment cette phrase), et que de merveilleuses paroles sont souvent plates et banales sans la musique.


Idem pour les jeux vidéos, où l'image, le son et le gameplay fonctionnent vraiment s'ils sont en synergie...


 

Jason 15/09/2013 17:50


Intéressant de voir un article sur la musique de jeu vidéo ici et aussi les vidéos d'Usul qui est un gars pas mauvais du tout (d'ailleurs y a tout une clique de chroniqueurs sur JVC qui est
plutôt pas mauvaise et qui essaye de penser le jeu vidéo différement que la presse JV traditionnelle).


Une bonne BO de jeu vidéo que j'ai eu l'occasion d'entendre récemment est celle d'Hotline Miami, un shooter retro qui est sorti l'année dernière il me semble. Il y a certaines musiques qui sont
volontairement cheap en accord avec le background du jeu, mais il y en a d'autres qui sont vraiment très bonnes et qui devraient peut-être vous plaire. Pour faire simple cette BO est pas mal
inspirée par celle du film Drive, tout comme le jeu en lui même d'ailleurs qui s'inspire clairement du film de Refn, mais qui lorgne aussi du côté de Lynch dans son atmosphère et son scénario
ambigü.

BlackTrust 15/09/2013 15:08


Merci pour cette selection ;) étant plutôt un joueur "rétro", c'est pas le genre de B.O vers lequel je me serait penché.


Néanmoins, je pense que les "bip bip", sont aujoud'hui une culture a part entière. Et que, le problème de cette musique n'est pas tant la subtilité de l'orchestration avec un orchestre complet,
plutôt que la subtilité de l'orchestration avec des moyens vraiment minimes (la GameBoy, par exemple, ne possède que 4 oscillateurs 4 bits, sous 4 formes d'onde -> saw, sin, square, noise).
C'est justement la capacité de faire de la musique avec si peu de moyen, qui est à mon sens l'intéret.


On le voit par exemple avec les compositions de Nobuo Uematsu (le compositeurs des Final Fantasy), dans les vieux FF, la musique était confié à ce synthé pourri et obligeait Uematsu à créer des
composition avec une emphase et une lourdeur qui était effacée de fait par l'orchestration. On voit d'ailleurs que les compositions du bonhomme, sur un vrai orchestre, on a l'impression d'être un
concert de Muse (Ce n'est que mon avis^^)


Après, il ne faut pas négliger non plus l'électro 8-bit (chiptune) qui possède son lot de perles -> PocketMaster, Mini-Roc, KnobKidd et d'autres (c'est
des trucs que je trouve sur Bandcamp pour la plupart)


Bon après, c'est une culture à part entière avec ses références qui sont toujours les mêmes et on est libre d'adhérer ou pas, mais tout de même, c'est pas que de la merde.

G.T. 15/09/2013 13:18


BUENO_COCO : Oui, les musiques des Max Payne sont vraiment très bien...


 


FAB : Ce que tu dis sur Last of Us est très alléchant ; le jeu (mais je n'ai pas de console, donc je ne pourrais
l'essayer), comme sa musique (que je file écouter)...


 


MOUMOU : Les musiques de dessins animés japonais ? Non, là, ce serait vraiment trop me demander, ma curiosité a ses limites^^


Je n'ai pas accroché à la musique du premier Metal Gear Solid, les sonorités sont trop cheap, et les thèmes font un peu trop... "musique de jeux vidéo à l'ancienne"... les suivants sont mieux,
et, en effet, Snake Eater est pas mal est très "jamesbondien" (même si je préfère dans le genre "No One Lives forever")...


En faisant mes recherches sur la musique de jeux vidéo, j'étais tombé sur la vidéo d'Usul... je m'attendais à un truc un peu couillon, comme toutes ces vidéos de jeunes qui font des chroniques
sur youtube... mais pas du tout ! J'ai été très agréablement surpris, c'est assez fin et intelligent, très bien écrit... bref, je mets le lien direct, si le sujet vous intéresse, c'est
à voir :


http://www.jeuxvideo.com/chroniques-video/00000345/3615-usul-la-musique-00000256.htm


Le 2° est beaucoup plus potache : http://www.jeuxvideo.com/chroniques-video/00000345/3615-usul-les-themes-musicaux-00115039.htm


 


KANE : Les Beatles en musique de jeux vidéo, c'est marrant... mais je ne suis pas sûr de pouvoir écouter ça une seconde fois^^


Dans Horse the Band, les bips de jeux vidéo ne sont pas trop mal intégrés, mais bon, cette chanson, c'est pas trop mon truc non plus...


 

Kane 14/09/2013 19:00


Ouais j'ai vu un peu plus tard que SH figurait dans ta playlist longue. Sinon :


"Des « bips » électroniques cheap, inécoutables
maintenant, sauf par quelques nostalgiques (« nostalgeeks »)" ...je suppose que :


-8 Bit Operators qui reprend les beatles
(http://www.youtube.com/watch?v=D09PdD4rbsk&list=PL7498002FC09AD951)


-le Nintendocore de Horse The Band(https://www.youtube.com/watch?v=4DsfkJGVdlM)


 


ça va pas trop te plaire.

Moumou 14/09/2013 18:14


GT devient un geek... c'est pour toucher un plus large public ? C'est quoi le prochain article, les meilleurs génériques de dessin animé japonais ? :-)


Sinon je suis un peu déçu de ne pas voir Metal Gear Solid... certains morceaux me paraissent vraiment bons, comme le thème principal ou la très james bondienne Snake Eater.


 


Pour finir, ton article m'a fait penser à ça


http://www.jeuxvideo.com/chroniques-video/00000345/3615-usul-la-musique-00000256.htm


 


http://www.jeuxvideo.com/chroniques-video/00000345/3615-usul-les-themes-musicaux-00115039.htm

Fab 14/09/2013 14:00


Un article très intéressant ! Mais après avoir cherché en vain les mots "Last of Us" dans les paragraphes, j'm'empresse d'en parler !


Déjà, le jeu en lui même dégage une maturité et un perfectionnisme énorme pour un jeu vidéo. C'est un jeu qui marquera l'histoire du jeu vidéo pour son univers riche, sa mise en scène, et
l'expérience intense que l'on peut vivre entant que joueur à suivre cette aventure et l'évolution des personnages. Pour moi c'est obligatoire de jouer à ce jeu tôt ou tard.


Quant à la musique, je la trouve chiadée, fine et subtile. Souvent dans les jeux, on fait péter l'orchestre traditionnel, les tambours de guerre matinés de synthés pour faire moderne. Là on nous
offre le compositeur de Babel, qui ne joue jamais dans l'emphase, qui démultiplie l'appréciation et la comtemplation de ces décors abandonnés par l'humanité et récupérés par la nature. Ajouté à
la beauté inédite des décors, de la lumière, etc., et l'évolution des relations entre les personnages, on touche plusieurs fois à des moments émotionnels n'ayant rien à envier au cinéma. Bref, ce
jeu est un bijou accompagnée d'une grande B.O. de film indé prestigieux. Il n'y a qu'à jouer l'intro du jeu pour s'en rendre compte...


A+ ;)

bueno_coco 14/09/2013 12:48


Ahah, ya quelques morceaux qui m'ont rendu bien nostalgique là-dedans... mention spéciale à la musique de Max Payne, toujours un régal !

G.T. 14/09/2013 00:52


KANE : J'ai écouté ses BO, peut-être pas tous les Silent Hill, (je ne me souviens pas forcément de tout ce que j'ai pu écouter
ses 7-8 mois), mais au moins le premier et un autre... et j'avais plutôt bien aimé, il y a d'ailleurs le thème de Silent Hill dans ma longue playlist... je vais réécouter les autres
Silent Hill disponibles sur grooveshark, voir si je n'en n'ai pas loupé...


C'est d'ailleurs un des rares compositeurs japonais de musique de jeux qui m'ait intéressé, j'ai vu que beaucoup de joueurs sont fans de compositeurs japonais, alors qu'ils sont souvent ceux qui
m'ont le moins plu... je trouve leurs musiques trop souvent mièvres (ce qui n'est assurément pas le cas de la musique de Silent Hill^^)

Kane 14/09/2013 00:04


T'es passé à coté de Akira Yamaoka et de ses BO de Silent Hill ou tu trouves ça pas terrible?